Réflexion et écriture d’un petit texte sur les liens entre les notions de "lieu architectural" et de "lieu virtuel"
Dans le cadre du séminaire Finc-AV, nous sommes amenés à étudier l’univers virtuel 3D de Second Life. « Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. » (Définition de Second Life sur Wikipédia). Cette étude nous amène à nous poser un certain nombre de questions autour des notions de « lieu architectural » et de « lieu virtuel ». Or quelle est la signification d’un lieu architectural, d’un lieu virtuel ?? C’est ce que nous allons tenter d’éclaircir à travers cette réflexion.
Pour commencer, posons nous la question : « qu’est-ce que le virtuel ? », d’après la définition du dictionnaire, il s’agit d’un « adjectif pour désigner ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel ». Cela ne nous éclaire pas d’avantage. Dans le texte de Philippe Queau, on nous dit que : « le virtuel est une a-topie, parce qu’il n’appartient pas à (…) un lieu. Le virtuel n’a pas de position, il ne nous permet pas de nous poser en lui ». Sur un autre site, on trouve une autre définition plus intéressante : « Réalité sans existence concrète, tangible, physique, médiatisée par une interface, un objet technique (exemple : un reflet dans un miroir) ». Il s’agirait donc d’une réalité, qui n’existe pas concrètement. Ceci suggère donc une réalité qui n’est pas palpable dans le monde dans lequel nous vivons, une réalité donc qui se situerait dans un « autre » monde. Mais comment pourrions nous avoir connaissance de cette réalité si elle n’appartient pas à notre monde ? Il existe donc des moyens, des interfaces permettant de communiquer entre ces deux mondes. Dans le cadre de notre étude de Second Life, cette interface peut être caractérisée par l’ordinateur, puisque c’est lui qui rend possible notre connexion avec cet « autre » monde. L’univers de Second Life est bien une réalité existante, nombre d’utilisateurs, ou plutôt de résidents pourraient en témoigner, puisqu’ils pratiquent ce monde, s’y déplacent, y échangent, y communiquent et enfin y construisent ce qui peut nous apparaître comme de l’architecture « virtuelle ». Cette réalité, bien qu’existante, n’est cependant pas concrète, pas palpable, il s’agit donc bien d’un univers « virtuel » ; mais puisque selon la définition du « virtuel » de Philippe Queau en tant qu’a-topie, cela signifie que le « virtuel » n’est pas un lieu, ainsi donc comment pouvons nous parler de « lieu virtuel » ? Cela voudrait dire « un lieu qui n’est pas un lieu » ? Mais qu’est-ce qu’un lieu ? Un lieu, d’après la définition donnée par Wikipédia « désigne une portion de l'espace, au sens propre ou au sens figuré, caractérisée par son usage ou par les évènements qui s'y sont déroulés ». Second Life est donc composé de portions d’espaces où se déroulent en permanence de petits évènements : des performances artistiques (« Pizza Slut ») ; des manifestations ; ou encore des entretiens réels pour de grands groupes comme l’Oréal ou Alstom (cf. texte de Philippe Queau). Second Life se compose donc de lieux. N’est-il pas paradoxal alors de caractériser cet univers de « lieu virtuel » puisque ce sont deux termes antinomiques ?
Précédemment, nous avons abordé la notion d’architecture dans Second Life, ceci suggère la volonté des utilisateurs d’en créer une au sein de cet univers virtuel, et donc de définir des espaces, de créer des repères pour les résidents grâce à cette architecture. Ils tentent ainsi de recréer des espaces qui leur sont familiers, au travers d’une sorte de mimétisme du monde réel. Les utilisateurs modélisent ainsi des villes entières à l’image de celles qu’ils connaissent, comme par exemple la ville d’Amsterdam, ou encore celle de Neufreistadt, en reproduisant de façon très fidèle le style architectural bavarois, en d’autres termes, l’architecture ressemble pour la plupart à ce que l’on trouve dans le monde réel. Cette incursion de l’élément architectural dans Second Life conduit à se poser une nouvelle question, celle du lieu architectural dans cet univers virtuel. Est-il possible de trouver des lieux architecturaux dans ce jeu ? Commençons par définir ce qu’est un « lieu architectural ». Selon Robert Mirashi, philosophe, « le lieu architectural est un espace que le sujet prend plaisir à voir et à regarder en même temps qu’il prend plaisir à y déployer son activité ». Second Life est donc également un lieu architectural, puisque le sujet, au travers de son « avatar » peut prendre plaisir à voir et regarder l’espace qui l’entoure en même temps qu’il prend plaisir à parcourir les mondes (appelés « régions ») de Second Life.
Nous avons donc pu établir une sorte de relation entre les notions de « lieu virtuel et de « lieu architectural » au travers de l’application que l’on en fait au monde virtuel de Second Life : un lieu architectural peut donc être virtuel, c’est ce que nous a prouvé l’étude des notions précédentes appliquées à ce programme. Nous avons aussi pu constater que les utilisateurs avaient souvent recours à une copie de la réalité pour se repérer dans Second Life, mais à quoi bon imiter l’existant lorsque l’on « habite » un lieu qui offre des possibilités à l’infini et dans lequel les contraintes physiques sont minimisées (absence de gravité par exemple) ? On trouve par exemple des maisons avec des toits alors « qu’il ne neige ou ne pleut pas » dans Second Life, à quoi cela sert-il de se protéger des intempéries ? Cette limitation systématique que les utilisateurs s’imposent d’eux même ne se limite pas à l’architecture. Pourquoi créer des espaces comme les restaurants puisque les avatars n’ont pas besoin de se nourrir ? Ou encore pourquoi créer des espaces de repos puisque les avatars ne dorment pas et ne sont jamais fatigués ? On remarque que la plupart des utilisateurs parviennent difficilement à exploiter le programme jusqu’à ses limites et au-delà de notre imagination.
Bibliographie
Livres :
QUEAU, Philippe (2000), La Planète des esprits, pour une politique du cyberespace, Paris, Edition Jacob, pp. 81-103
DE CAYEUX, Agnès, GUIBERT, Cécile, (2007), Second Life, un monde possible, Paris, Edition Les Petits Matins, pp. 13-28 ; 103-121
MIRASHI, Robert, (2002), Le « lieu » comme demeure, contribution à une philosophie de l’architecture, Paris, Ed. La découverte, pp. 377-388
Finc-AV 2009-2010
Mélanie PEREZ (Patate SVEISS)
Réflexion et écriture d’un petit texte sur les liens entre les notions de "lieu architectural" et de "lieu virtuel"
Dans le cadre du séminaire Finc-AV, nous sommes amenés à étudier l’univers virtuel 3D de Second Life. « Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. » (Définition de Second Life sur Wikipédia). Cette étude nous amène à nous poser un certain nombre de questions autour des notions de « lieu architectural » et de « lieu virtuel ». Or quelle est la signification d’un lieu architectural, d’un lieu virtuel ?? C’est ce que nous allons tenter d’éclaircir à travers cette réflexion.
Pour commencer, posons nous la question : « qu’est-ce que le virtuel ? », d’après la définition du dictionnaire, il s’agit d’un « adjectif pour désigner ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel ». Cela ne nous éclaire pas d’avantage. Dans le texte de Philippe Queau, on nous dit que : « le virtuel est une a-topie, parce qu’il n’appartient pas à (…) un lieu. Le virtuel n’a pas de position, il ne nous permet pas de nous poser en lui ». Sur un autre site, on trouve une autre définition plus intéressante : « Réalité sans existence concrète, tangible, physique, médiatisée par une interface, un objet technique (exemple : un reflet dans un miroir) ». Il s’agirait donc d’une réalité, qui n’existe pas concrètement. Ceci suggère donc une réalité qui n’est pas palpable dans le monde dans lequel nous vivons, une réalité donc qui se situerait dans un « autre » monde. Mais comment pourrions nous avoir connaissance de cette réalité si elle n’appartient pas à notre monde ? Il existe donc des moyens, des interfaces permettant de communiquer entre ces deux mondes. Dans le cadre de notre étude de Second Life, cette interface peut être caractérisée par l’ordinateur, puisque c’est lui qui rend possible notre connexion avec cet « autre » monde. L’univers de Second Life est bien une réalité existante, nombre d’utilisateurs, ou plutôt de résidents pourraient en témoigner, puisqu’ils pratiquent ce monde, s’y déplacent, y échangent, y communiquent et enfin y construisent ce qui peut nous apparaître comme de l’architecture « virtuelle ». Cette réalité, bien qu’existante, n’est cependant pas concrète, pas palpable, il s’agit donc bien d’un univers « virtuel » ; mais puisque selon la définition du « virtuel » de Philippe Queau en tant qu’a-topie, cela signifie que le « virtuel » n’est pas un lieu, ainsi donc comment pouvons nous parler de « lieu virtuel » ? Cela voudrait dire « un lieu qui n’est pas un lieu » ? Mais qu’est-ce qu’un lieu ? Un lieu, d’après la définition donnée par Wikipédia « désigne une portion de l'espace, au sens propre ou au sens figuré, caractérisée par son usage ou par les évènements qui s'y sont déroulés ». Second Life est donc composé de portions d’espaces où se déroulent en permanence de petits évènements : des performances artistiques (« Pizza Slut ») ; des manifestations ; ou encore des entretiens réels pour de grands groupes comme l’Oréal ou Alstom (cf. texte de Philippe Queau). Second Life se compose donc de lieux. N’est-il pas paradoxal alors de caractériser cet univers de « lieu virtuel » puisque ce sont deux termes antinomiques ?
Précédemment, nous avons abordé la notion d’architecture dans Second Life, ceci suggère la volonté des utilisateurs d’en créer une au sein de cet univers virtuel, et donc de définir des espaces, de créer des repères pour les résidents grâce à cette architecture. Ils tentent ainsi de recréer des espaces qui leur sont familiers, au travers d’une sorte de mimétisme du monde réel. Les utilisateurs modélisent ainsi des villes entières à l’image de celles qu’ils connaissent, comme par exemple la ville d’Amsterdam, ou encore celle de Neufreistadt, en reproduisant de façon très fidèle le style architectural bavarois, en d’autres termes, l’architecture ressemble pour la plupart à ce que l’on trouve dans le monde réel. Cette incursion de l’élément architectural dans Second Life conduit à se poser une nouvelle question, celle du lieu architectural dans cet univers virtuel. Est-il possible de trouver des lieux architecturaux dans ce jeu ? Commençons par définir ce qu’est un « lieu architectural ». Selon Robert Mirashi, philosophe, « le lieu architectural est un espace que le sujet prend plaisir à voir et à regarder en même temps qu’il prend plaisir à y déployer son activité ». Second Life est donc également un lieu architectural, puisque le sujet, au travers de son « avatar » peut prendre plaisir à voir et regarder l’espace qui l’entoure en même temps qu’il prend plaisir à parcourir les mondes (appelés « régions ») de Second Life.
Nous avons donc pu établir une sorte de relation entre les notions de « lieu virtuel et de « lieu architectural » au travers de l’application que l’on en fait au monde virtuel de Second Life : un lieu architectural peut donc être virtuel, c’est ce que nous a prouvé l’étude des notions précédentes appliquées à ce programme. Nous avons aussi pu constater que les utilisateurs avaient souvent recours à une copie de la réalité pour se repérer dans Second Life, mais à quoi bon imiter l’existant lorsque l’on « habite » un lieu qui offre des possibilités à l’infini et dans lequel les contraintes physiques sont minimisées (absence de gravité par exemple) ? On trouve par exemple des maisons avec des toits alors « qu’il ne neige ou ne pleut pas » dans Second Life, à quoi cela sert-il de se protéger des intempéries ? Cette limitation systématique que les utilisateurs s’imposent d’eux même ne se limite pas à l’architecture. Pourquoi créer des espaces comme les restaurants puisque les avatars n’ont pas besoin de se nourrir ? Ou encore pourquoi créer des espaces de repos puisque les avatars ne dorment pas et ne sont jamais fatigués ? On remarque que la plupart des utilisateurs parviennent difficilement à exploiter le programme jusqu’à ses limites et au-delà de notre imagination.
Bibliographie
Livres :
QUEAU, Philippe (2000), La Planète des esprits, pour une politique du cyberespace, Paris, Edition Jacob, pp. 81-103
DE CAYEUX, Agnès, GUIBERT, Cécile, (2007), Second Life, un monde possible, Paris, Edition Les Petits Matins, pp. 13-28 ; 103-121
MIRASHI, Robert, (2002), Le « lieu » comme demeure, contribution à une philosophie de l’architecture, Paris, Ed. La découverte, pp. 377-388
Liens :
- Informations sur SecondLife : http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life
- Définition du « virtuel » : http://www.google.fr/url?q=http://www.lesjeuneschangentlafrique.org/index.php
- Définiton du « lieu » : http://fr.wikipedia.org/wiki/Lieu
- http://www.cairn.info/load_pdf.php?ID_ARTICLE=RDM_019_0377
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